투핸즈스러움을 추구하는 투핸즈 크루들의 생생한 이야기를 전해드립니다.
어릴 때부터 게임센터에서 격투게임 하느라 시간 꽤나 썼던 것 같습니다. 스타크래프트 같은 실시간 네트웍 대전 게임도 열심히 하던 겜돌이였습니다. (회상중...ㅎㅎ) 다른 상대와 경쟁하는 게임을 특히 많이 즐겼던 것 같아요.
점점 시간이 흐르면서 게임을 만들어보고 싶다는 생각을 하게 되어 노력 끝에 2007년도에 게임회사로 입사하여 드디어 게임을 만들게 되는 저의 어렸을 때의 꿈도 이뤘고 성공한 프로젝트도 경험했습니다. 그 후, 이 첫번째 회사에서 신뢰하던 동료분들이 다수 계신 투핸즈에 합류하게 되었습니다.
클라이언트 프로그래머로서 유저분들이 즐길 거리를 열심히 만들고 있습니다. 투핸즈의 첫 게임이 제가 좋아하는 실시간 대전게임이어서 개발과정에 더 애착을 가지게 되었었습니다. 챔피언 스트라이크는 모두 고생들을 많이 해서 그런지 자식 같고 아직 글로벌 라이브 중인 만큼 자부심도 가지게 되네요. 현재는 골프프로젝트 업무도 맡아 동료 분들과 함께 게임 클라이언트의 콘텐츠가 통일성과 짜임새를 갖도록 많은 고민을 하고 있습니다.
어떤 일이든 마찬가지겠지만 게임 개발도 하다가 힘든 순간이 찾아오게 됩니다.
경험이 부족할 땐 혼자서 끙끙 앓곤 했어요. 그러다가 시간만 보내고 결과는 좋지 않을 때가 왕왕 있었습니다.
그러다 깨달았어요. 함께해야 한다는 것을요. 게임은 혼자 개발하는 것이 아닌 만큼 동료분들에게 조언을 구하고 협업해서 더 좋은 팀워크를 갖추는게 중요하다고 생각합니다.
규모가 큰 회사보다 좀 더 다양한 경험을 할 수 있겠습니다. ㅎㅎ 이건 강제성도 있는 거라 해야 하나요?
당연히 개개인의 의견도 개발에 많이 반영될 수 있다는게 장점입니다.
게임 개발과정에 애정이 더 큰 개발자라면 작은 회사가 주는 장점이 분명히 있습니다.
한가지 예로 회사에서 게임의 타이틀을 정하는 공모전이 있었는데요.'챔피언 스트라이크'라는 이름은 당당히 제가 낸 제안이었어요. (자랑중...물론 상품도 받았습니다!)
투핸즈는 게임을 사랑하고 개발자로서 부끄럽지 않은 결과물을 내기 위해 노력하는 사람들이 모인 회사라고 생각합니다. 주어진 조건을 최대한 활용해서 좋은 결과를 내기 위해 소통을 강조하는 좋은 문화가 있다고 강조하고 싶네요.
이미 글로벌 시장을 목표로 게임을 출시하였고 차세대 후속 게임도 글로벌 서비스를 지향하고 있기 때문에 개인과 회사가 윈윈할 수 있는 많은 경험과 성장이 기다리고 있을 거라 믿습니다.
투핸즈게임즈는 개인적으로 새로운 삶의 시작이었습니다.
이전엔 그냥 ‘개발자’ 였다면 투핸즈 입사 제의를 받았던 순간은 출산휴가 중인 ‘엄마’ 였거든요.
2016년 투핸즈게임즈 입사와 함께 해온 육아. 일대기가 저는 아마도 70대 할머니가 되어서도 웃으며 이야기 할 소재거리인 것 같습니다.
입사 결정을 하기까지는 많은 고민이 필요했지만 결정을 한 이후와 지금 이순간 되돌이켜 보면 그때의 나는 선택의 기로에서 옳은 길로 접어들었구나 생각이 듭니다.
일이라는 것이 단순히 요구하는 업무를 하고 월급을 받는 것이 아닌, 나라는 존재의 이유가 있게 하는 것이라 생각을 하게 되었습니다.
이제 막 새로 태어난 나의 아이와 반대로 저무는 해 같이 느껴지는 내 모습이 아닌, 다시 또 꿈을 꾸고 희망을 가지고 ‘나’라는 사람이 해낼 수 있는 일을 시작하는 것이 저를 정말 행복하게 만들었습니다.
아트팀의 아트디렉터를 맡고 있고 컨셉부터 모델링, 일러스트 등의 다양한 비주얼 아웃풋을 담당하고 있습니다.
일이 생기면 ‘어떻게 해 보고 싶다’라는 생각과 실행이 매우 빠른 편이어서 자주 활활 타오르는 편이예요. (이 부분은 저의 개인적인 장단점에 모두 속하는 부분이지만, 저는 장점이 더 크다고 믿고 있습니다^^)
길다면 긴 경력의 시간 동안 여러 경험을 토대로 한 결과물들이 게임을 만들어 내는데 있어 효율적이고 의미 있는 작업이 되기를 바라며 일하고 있습니다.
제가 하는 일이 순수미술이라면 즐겁게 작업을 하는 것으로도 의미가 있겠지만 투핸즈에서는 성과를 이루고 싶습니다. 새로운 시작을 했고 앞으로의 미래에 좋은 결과를 이뤄냈다 말하고 싶습니다.
규모마다 장단점이 있겠지만 제가 경험했던 큰 회사에서는(그때의 경력에 맞는 일이었는지는 모르겠으나) 커다란 기계 속의 정해진 부품처럼 일을 했던 것 같습니다.
이것도 엄청난 의미가 있지요. 그 커다란 기계 중 어떤 부품 하나라도 고장이 나면 돌아가지 않을테니까요.
하지만 그보다는 하고 싶은 걸 더 해보고 빠르게 시도해 보며 비주얼에 대해 주도해 보고 싶었습니다. 그래서인지 만들고 있는 작업들에 더 애틋한 마음이 드는지도 모르겠습니다.
투핸즈는 소통과 믿음이 중요한 회사 라 생각합니다.
어느 회사이든지 이 두가지가 중요하지 않을 수 없겠지만 어떤 조직에서는 마치 건전지가 다 되면 새로운 건전지를 갈아 끼워 돌아가게 하는 경우가 있고, 반면 잘 충전되게 만들어 더 좋은 힘을 내게 하는 경우가 있다고 느끼는데 결국은 사람이 하는 일이라 나를 믿어주는 조직, 믿게끔 만드는 조직원들의 소통이 파이팅 할 수 있는 원동력이 되는 회사라 말하고 싶습니다.
일과 육아를 병행하며 느끼는 점은 플렉서블 출퇴근이 정말 많은 도움이 되고 있습니다.
현재는 코로나로 재택근무를 하고 있지만 개인적으로 상황에 따라 오전에 일찍 출근하여 맡은 바 작업을 끝내고 육아시간으로 좀 더 일찍 접할 수 있다는 점에서 감사한 마음으로 더 집중해서 일할 수 있었던 것 같습니다.
워킹맘이 조직의 효율을 떨어뜨리는 게 하는 것이 아닌 더욱 시너지를 낼 수 있는 환경이 정말 마음에 와 닿습니다.
또 배우고자 하는 부분이 있다면 적극적으로 배울 수 있는 환경을 지원해 주시는 점이 많은 도움이 되고 있습니다.
나의 가능성을 표현하고 이루고 싶다면 투핸즈에 도전하라!고 자신 있게 말씀 드리고 싶습니다.
골프팀 기획파트에서 시스템, 콘텐츠 기획을 담당하고 있습니다. 어떻게 보면 골프라는 조금 낯설고 딱딱해 보일 수 있는 이미지를 누구나 쉽게 즐길 수 있는, 파티 분위기의 새로운 게임 모드 제작을 하고 있습니다. 그동안 기존 골프 게임에서 경험해보지 못한 다양한 스타일의 재미있는 모드를 목표로 개발 중 입니다.
새로운 게임 장르에 도전해 보고 싶은 찰나 좋은 기회로 연결되어 입사하게 되었습니다. 입사를 준비할 때 해당 분야 에서 성공적인 작품을 만든 경험을 가진 사람들이 모여 만든 회사라는 것을 알게 되었습니다.
그 부분은 그 어떤 회사보다 좋은 포텐셜을 가졌다고 판단하였습니다.
모두가 협력하여 누구도 후회하지 않는 게임을 만들어나가는 것 (단기).
많은 게임 개발자들이 바라는 성공한 게임을 만든 개발자가 되는 것 (중기).
그리고 개인의 역량을 키워 모두에게 인정받는 개발자가 되는 것 (장기) 이 목표입니다.
기획자로서 작은 회사에서는 큰 회사보다 게임에 큰 영향을 주는 업무를 맡을 기회가 많아집니다. 개발에 대한 개개인의 권한이 커지는 것이죠. 물론 대기업에서는 체계적이고 명확한 절차에 따른 업무 역량을 키울 수 있습니다. 하지만 그것은 그만큼의 불필요한 시간과 과정, 페이퍼워크가 늘어난다는 뜻입니다. 저 스스로는 게임 기획자로는 스페셜리스트보단 제너럴리스트의 역량이 중요하다고 생각합니다.
한 가지 일만 잘하는 것보다 많은 경험을 하고 한가지 문제라도 다양한 시각에서 대처할 수 있는 능력이 중요한 것입니다. 작은 회사에서는 많은 일을 스스로 생각하고 대처해볼 수 있습니다. 개인적인 역량을 키우기 엔 더없이 좋은 선택이 될 수 있죠.
가장 좋은 선택은 큰 회사, 작은 회사가 아닌 자신의 역량을 최대로 이끌어낼 수 있는 회사를 선택하는 것이라고 생각합니다.
게임 개발만을 위한 자유로운 분위기의 회사라고 생각합니다. 탄력적 근로시간제 도입과 자유로운 연차 사용, 수평적인 조직 문화로 다른 것에 신경 쓰지 않고 정말 게임 개발만 할 수 있는 분위기를 만들어 줍니다.
각 직군 스페셜리스트들의 개발력으로 다른 회사에서 경험하지 못한 높은 퀄리티의 아웃풋이 나오는 회사입니다. 자신이 잘하는 분야는 뽐내고 부족한 부분은 채워 개인의 성장을 폭발적으로 키울 수 있습니다.
또한 자유로운 의견 표출이 가능한 회사입니다. 다른 직군 다른 팀이라도 스스럼없이 의견을 전달하여 모두 같이 좋은 게임을 만드는, 회사 전체가 하나의 팀입니다.
투핸즈는 협업과 소통이 중요한 회사입니다. 각 직군간 자유로운 의사소통이 없으면 좋은 게임이 나오지 않기 때문입니다. 자신의 의견은 피력하되 틀림이 아닌 다름을 인정하는 자세가 필요할 것입니다.
또한 탑다운으로 자신은 위에서 시키는 것만 잘하는 사람보단 자신이 먼저 나서서 진행 방향을 올바른 쪽으로 이끌 수 있는 사람이 유리할 것입니다.
안녕하세요. 저는 글로벌 사업부에 근무하고 있는 윙(Wing) 최우인이라고 합니다.
제가 담당하는 업무들은 유저와의 소통을 위한 디자인이 중심을 이루고 있고 이를 투핸즈에서는 ‘커뮤니케이션 디자인’ 이라 부르고 있어요.
인게임, 앱스토어, SNS에 업로드되는 웹&배너 이미지와 브랜딩을 위한 작업을 주로 진행하고 있고 게임 개발팀의 2D 그래픽 리소스 디자인도 함께 맡고 있어요.
제가 하는 일들은 관련 담당자들과 자유롭게 소통할때 시너지 효과가 컸던 것 같아요. 그래서 종종 소통 중에 좋은 아이디어가 떠오르거나 신박한 컨셉들이 떠올라 디자인 작업에 큰 도움이 될 때가 많았던 것 같네요 :)
저희 회사의 문화이자 특징 중 하나인 플렉서블 타임.
저는 이 단어에는 두가지의 의미가 있다고 생각하는데요. 첫번째는 저희 회사의 복지인 자율 출근제를 뜻하는 것입니다. 원하는 시간에 출근하고 그에 맞춰 퇴근하는 자유로운 출퇴근 문화입니다. 직원들의 워라벨을 지켜주는 아주 소중한 문화죠!
또 하나는 유연한 소통의 시간, 즉 소통의 시간이 자유로운 것인데요.
저희 투핸즈는 업무를 하면서 막히거나 또는 궁금한 점이 생기면 바로바로 관련된 동료 분들에게 정말 편하게 소통 할 수 있습니다. 저는 이 점이 굉장히 큰 장점이라고 생각합니다.
커뮤니케이션이 자유롭게 이뤄진 작업물과 그런 과정없이 혼자서만 진행한 작업물은 확연히 차이가 있습니다. 기획자의 의도, 디자이너의 생각, 등 혼자 진행했을 때는 절대 파악 할 수 없는 눈에 안 보이는 핵심 정보들을 담아낼 수 있다고 생각합니다. 이를 통해 보다 더 효율적인 결과물을 창출해 낼 수 있지 않을까요?
투핸즈게임즈의 장점이 뭐에요? 라고 누군가 묻는다면 저는 항상 이렇게 답해왔습니다.
‘든든한 시니어분들이 계셔서 너무 좋아요!’ 실제로 투핸즈에는 시니어 실무자분들이 많이 계십니다. 저는 이러한 구조가 저 같이 주니어 레벨에서 경력을 쌓고 있는 구성원들에겐 일에 대한 배움과 성장에 있어서 너무 좋은 환경이라고 생각합니다.
어떤 질문을 던지더라도 명쾌하고 신기할 정도로 멋진 작업물로 이끌어 주시는 시니어분들이 투핸즈에 계셔서 너무 든든합니다.
투핸즈게임즈는 함께 성장할 수 있는 동료같은 회사입니다. ‘게임이 잘되면 좋지’ 라는 단순한 생각보다 ‘게임이 잘 돼서 나도 성장하고 회사도 함께 크는구나’ 라는 느낌을 받게 해주는 그런 회사입니다. 그래서 더욱 해결책을 다양 하게 모색하려고 하고 맡은 역할에 최선을 다해서 게임을 성공 시키려고 노력하게 되는 것 같습니다.
그 과정에서 얻는 많은 고민들이 결국엔 나중에 자기자신을 구성하는 단단한 기반과 경험이 되는 것 같습니다.
안녕하세요. 투핸즈에서 이펙트를 담당하고 있는 VFX 아티스트 지아나(Jiana)입니다.
게임 속 장면을 몰입감 있게 전달되도록 시각적 연출을 디자인하고 구현하는 일을 하고 있어요.그냥 화려한 효과를 만드는 게 아니라 스토리를 더 설득력 있게 전달하는 이펙트를 만드는 것, 그게 제가 하는 일의 핵심이라고 생각해요.
이펙트에도 기승전결이 있다고 믿어요. 짧게 스쳐 가는 효과 하나에도 명확한 의도와 스토리가 담겨 있다면, 플레이어는 그 디테일을 통해 게임의 매력을 더 깊이 느낄 수 있을 거라고 생각하거든요.
그래서 작업할 때마다 이런 질문을 스스로에게 던집니다.
"이 장면에서 이펙트가 전달해야 할 메시지는 뭘까?"
"어떻게 하면 과하지 않으면서도, 이야기의 흐름을 돕는 연출이 될까?"
결국, 좋은 이펙트는 단순한 기술이 아니라 플레이어가 ‘기억하는 한 장면’을 만드는 힘이 있다고 믿어요.
지금 저는 투핸즈에서 유일한 이펙트 담당자로, Unity에서 Unreal Engine으로 전환하는 큰 변화를 함께하고 있어요. 새로운 엔진을 배우고 익숙했던 방식을 바꾸고 처음부터 다시 세팅해야 하는 과정이 쉽지만은 않았어요.
하지만 그만큼 빠르게 배우고 성장할 수 있는 기회였어요.
무엇보다 이 과정을 함께해 준 팀원들의 태도가 가장 기억에 남아요.
의견을 나누고, 가능성을 고민해 주고, 한 번 결정이 나면 끝까지 믿고 밀어주는 분위기 덕분에 저는 확신할 수 있었어요.
"이 회사는 변화에 유연하고, 도전을 응원하는 곳이다."
VFX는 여러 직군과 협업이 필수적인 분야예요. 기획, 연출, 기술적인 제약까지 고려해야 하죠.
그런데 투핸즈에서는 이 모든 협업이 정말 자연스럽게 이루어졌어요.
직군 간 벽이 없어서 제가 새로운 시도를 해보고 싶을 때도, 필요한 부분을 물어볼 때도, 늘 열린 마음으로 함께 고민해 주는 분위기가 있었어요.
그래서 저는 혼자 이펙트를 담당하고 있지만, 결코 혼자라고 느끼지 않아요. 오히려 같이 만들어가고 있다는 느낌이 훨씬 더 강해요.
특히 유니콘 프로젝트 팀원들께는 감사한 마음이 커요.
제가 도전하는 걸 항상 응원해 주고 필요하면 함께 방향을 잡아주니까 지금 이 과정이 훨씬 덜 외롭고 더 재미있고 의미 있게 느껴졌어요.
투핸즈는 자율성과 책임감이 균형을 이루는 회사예요.
각자가 맡은 부분을 스스로 이끌어가지만, 그 안에서 자유롭게 제안하고 실험할 수 있는 기회가 많아요.새로운 방식을 고민해 보고 싶은 사람들에게는 정말 좋은 환경이라고 생각해요.
그리고 제가 가장 크게 느끼는 점은 '사람'이에요.
이곳에서는 사람 때문에 스트레스를 받기보다는 오히려 사람들 덕분에 더 건강하고 안정적으로 일할 수 있어요. 서로의 전문성을 존중하는 태도가 기본이라 어떤 시도를 하든, 궁금한 걸 물어보든, 다들 진지하게 고민하고 긍정적으로 반응해 줘요. 그래서 문제를 혼자 끌어안고 있지 않아도 돼요. 자연스럽게 같이 풀어나가는 문화가 정착되어 있죠.
덕분에 일이 막힐 때도, '버틴다'는 느낌이 아니라 '함께 이겨내고 있다'는 느낌이 들어요. 그게 요즘 저한테 가장 큰 힘이 되고 있어요.
가끔은 이런 생각도 들어요. '일이 잘되는 게 환경 덕분일까? 사람들 덕분일까?'
아마 둘 다 맞는 얘기겠죠.
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